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バウ メソポタミア神話のシュメル古来の豊饒女神。 人類や生き物の誕生女神。ラガシュ市の都市神。 アンの娘やアブの母という説もある。 関連: ニンギルス (夫) シュルシャガナ (息子) イガリム (息子) タシュメートゥ (同一視) グラ (同一視) 別名: ババ シュハルビ
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バウ AMX-107 出力-2,410kW 総推力-75,040kg ネオジオンの第3世代型TMS。Zガンダムを参考に設計された。 昇進著しいグレミー・トトに与えられた試作機。後に量産化される。 初期ステータス チューンpt 30040pt スラスター出力 57/84 HP 2100/3700 スラスター速度 50/80 実弾防御 13/39 レーダー性能 38/92 ビーム防御 14/38 バランサー 50/81 機動性 22/42 旋回速度 32/56 特殊事項 変形可能 SPAタイプ 超射撃(核攻撃) 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 565/702/742 BEAM 19/90 4-5-6 37/95 42/90 13-16-20 主2 メガ粒子砲 156/176/209 BEAM 26/33 1-2 27/48 15/41 6-7-10 主3 ミサイル 167/176/180 SOLID 20/60 - 15/40 24/50 3-4-6 副 バックパック射出 717/761/816 SOLID 10/45 - 1/45 1/45 - 格 ビームサーベル 495/557/759 - 9/70 - - - - シールド 1380-2700-3000 - - - - - - 機体特徴 0088ネオジオン後半ミッション「エマリー散華」クリア?でようやく手に入る機体。 ジオン的解釈によるZガンダム。運動性能はZ系列に比肩する。 しかし、入手時点でドーベン・ウルフやザクⅢ改といった怪物機が手元にある為、 素のスペックで見劣りするのが残念な点。但しレーダー性能の上限はずば抜けて高い。 先に入手の量産型バウ(G)の方が強く感じるが、スペック的にはこちらが上である。 ただ、武装の取り回しがいまいち不便な点が、エース専用機らしくて微笑ましい。 トリッキー(掟破り)な副兵装と半自爆SPAは、むしろ対戦で真価を発揮するかもしれない。 武装はオーソドックスで、個性的な面子揃いのネオジオンの中では良くも悪くも地味な印象。 SPAが核に準じた破壊攻撃なので、ガトーあたりが好みそうな機体。 変形中はバウ・ナッター(下半身)に攻撃が当たってもダメージ判定なので気をつけること。 見た目程、変形にメリットはない。せめてナッターにも射撃能力があればいいのに。 実はバックパック射出攻撃の特性のおかげで「電撃の花園」が簡単にSが取れる。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=742) 威力はZガンダムより僅差で劣る上に、弾数も少ない。 ●主2 メガ粒子砲 (MAX=206*n) 拡散式で近距離射出で威力は数倍。但し硬直射撃なので隙も生まれやすい。 ●主3 ミサイル (MAX=180*2n) 一度に複数発射するタイプで、チャージ射撃はマルチロック。 量産型とは違いグレネードは使用できない。 ●副 バックパック射出 (MAX=816) 掟破りのバックパック分離攻撃。ちゃんと回収時にも当たり判定がある。 連ザ経験のあるプレイヤーなら、正義系ののリフター攻撃を思い出すだろう。 対戦艦に使うとすごい威力を発揮する。サザビーのトマホークのような感覚。 ちなみにバックパックを射出したまま主兵装のミサイルを発射すると、 ちゃんと射出したバックパックからミサイルが発射される。 不意をつく攻撃として、覚えておくと役に立つかも? 実は地形を貫通したりする。この特性のおかげで、電撃の花園が簡単にSがとれる。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=759) 通常でも4段攻撃。特記事項もない攻撃。ジャンプ格闘は踵落とし。 明らかにZガンダムとの関係性を匂わせるモーションである。 しかしZに似てZに及ばずといったところか...... SPA いわゆるボトムアタック。 下半身(バウ・ナッター)が敵に向かって突撃した後、周囲に存在するあらゆる機体を道連れに大爆発。 ちなみにナッターの体当たり自体にも命中判定あり。 ガンダム試作2号機のSPAと比較すると攻撃範囲はやや狭いが、その威力は健在。 ちなみにこのSPA、スタッフの悪ノリではなく、ちゃんと公式設定に存在する運用案。 ウッソ・エヴィンはこれを知ってボトム・アタックを思いついたに違いない。 出自 「機動戦士ガンダムΖΖ」より アニメ第15話「幻のコロニー(後)」で颯爽と搭乗。 その際にグレミーに「さすが新式。軽いな。」とほめられていた。 その後ビーチャ、モンド、に勝手に乗られたり、 バウアタッカーがラビアンローズに引っかかったりともみくちゃにされる。 その後地上でルー、ビーチャ、モンドによって撃破されている。 これ以降グレミーはMSに搭乗する機会がめっきり減った。
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AMX-107 バウ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26000 470 M 13320 105 23 22 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500x2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 2900 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 メガ粒子砲 4000 26 0 3~5 BEAM射撃 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1440 ドライセン 設計元 設計元A 設計元B ZガンダムZプラスデルタプラス ガザCガザDガ・ゾウム 開発先 Lv EXP 機体 3 940 ドライセン 4 1410 Zガンダム 備考 ウォーズに引き続き変形は未実装のほか、生産可能な機体が赤色に変更された。 性能・武装共にバランスよく使い易いが、一発に欠ける感はある。 Ζガンダムのデータを盗用したデッドコピー設定からか、設計・開発先にZ系列機体が多い。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装翼部3連装ミサイルx2 腕部グレネード・ランチャー シールド内メガ粒子砲 メガ粒子砲付きシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「逃げてばかりではいつかは堕とされるんだよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオンが、Z計画の機体を参考にして可変MSの新たな可能性を検証するために開発を進めた機体。 開発にあたって政治的取引による技術供与があったなどとも言われるが真偽のほどは定かではない。 試作段階では、変形のうえ上下半身が分離するものとなっており、それぞれを独立して運用することも検討されていたが、搭乗員を2名にすることは非効率と判断され、下半身側を無線誘導する代案が提示されるも、ミノフスキー粒子散布下での運用を疑問視されこちらも却下となった。 しかし、この時点でMSとしての性能は十分なものであったため、そのまま試作機は実戦に投入され、同時に量産が開始されることとなった。 量産化にあたり、可変、分離機構そのものをオミットしたとも言われるが、機構そのものは残しつつ、MS形態での運用が推奨されていたと考えられる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 17000 18500 20000 21500 耐実弾補正 20 22 25 28 耐ビーム補正 28 30 31 32 耐格闘補正 12 14 15 16 射撃補正 28 31 34 37 格闘補正 27 29 31 33 スピード 130 135 高速移動 215 220 225 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 66 69 72 旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8) 78(盾装備時:75.7) 81(盾装備時:78.6) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 355 400 480 395 必要階級 二等兵01 大尉10 必要DP 21200 22500 25100 212600 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 18 19 中距離 15 17 18 19 遠距離 10 10 12 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル バウ用ビーム・ライフル LV1 2200 4000 70% 95% 即2発フル1 3.5秒 18秒 0.77秒 300m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:5秒倍率:1.818倍よろけ値:50%(65%) 機体同梱 LV2 2310 4200 305m(555m) 6800 LV3 2420 4400 310m(560m) 7300 LV4 2530 4600 315m(565m) 134600 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP バウ用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2415 6300 LV3 2530 6800 LV4 2645 現在交換不可 副兵装 翼部3連装ミサイルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 1000 6 375発/分 10秒 1秒 450m 6250 射撃時静止よろけ値:35% LV2 1150 6563 LV3 1300 6875 LV4 1450 7188 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分 8秒 0.5秒 250m 1875 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35% LV2 525 1969 LV3 550 2063 LV4 575 2156 シールド内メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 750 85% 2発OH 2.5秒 15秒 0.77秒 300m 三発同時発射移動射撃可よろけ有よろけ値:3% x3 LV2 800 LV3 900 LV4 1000 メガ粒子砲付きシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 4000 4400 4800 5200 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 530 620 690 射撃補正が1増加 Lv2 740 射撃補正が2増加 冷却補助システム Lv1 1060 1240 1390 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 1480 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 シールド構造強化 Lv1 1420 1650 1860 シールドHPが100増加 Lv2 1970 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1780 2070 2330 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2470 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 3560 4140 4660 4940 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-FCS Lv4 5340 6210 6990 7410 射撃補正が5増加 備考 「逃げてばかりではいつかは堕とされるんだよ」 抽選配給期間2020年10月1日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ バウ LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト550~) 確率アップ期間2020年10月1日 14 00 ~ 2020年10月8日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。ネオ・ジオン軍が開発した分離可変量産型MS。「𪚢」の漢字一字で機体名となる。 可変機構を簡素化して量産体制を整えるのに適したガザCは、やはり戦闘面での可変機としては有用とは言えず、新しい可変機構を持つMS開発計画が立ち上がった。本機はアナハイム・エレクトロニクス社等々から政治的取引で得たΖガンダム等の可変MSのデータを参考に、開発コードネーム「飛龍」として開発された。 可変機構は上・下半身が分離してそれぞれ「バウ・アタッカー」と「バウ・ナッター」と呼ばれる戦闘機に変形。この2機それぞれにパイロットを充てがう2名運用を想定して当初は開発が進んだが、ネオ・ジオンの人材不足もあって2名運用計画は頓挫。しかしパイロットになる予定だったグレミー・トトがバウ・アタッカーの運動性に着目し、バウ・ナッターを大型ミサイルとして使用するため無線誘導&慣性誘導装置を積んだ強力な弾頭として運用する形で試作機が完成した。 試作機のデータを基に量産化されたが、結局無線誘導はミノフスキー下では制御困難と判断され、合体分離機構はオミットされたとも言われている。量産機は従来のジオン機に近い緑色に塗り替えられている。その他グレミー・トトが叛乱を起こした際は識別のためかグレー塗装されたものがグレミー軍として登場している。 第一次ネオ•ジオン抗争終結まで残存した機体のうちの一機にサイコフレームとサイコミュを導入した改修機「リバウ」というバリエーション機も存在する。またOVA『機動戦士ガンダムUC』でも袖付きが本機を運用している。この袖付き仕様は2名運用案を採用しており、腰部サイドアーマーがリバウと同型のものになっていた。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間に特に優れる。 火力 攻撃補正は、射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。合計値は並。 射撃主兵装はヒート率式集束可能ビームライフル。非集束は威力高め、射程短め。集束は威力高め、射程長め。集束時間長め。 射撃副兵装は高DPSの静止射撃連装ミサイル、DPS・よろけ値の高い射出グレネード、即よろけメガ粒子砲。 威力・回転率・射程ともに優れている。ストッピングパワーも最低限ある。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。連撃補正高めだが2連撃までしかできないこともあり、連撃・下格闘単発ともに低威力な部類。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は高め。 HPは体格比込みで低め。Lサイズシールド有。背部の翼に緩衝材有。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は半回りほど低く、コスト550~500の中間程度。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。 特長 強襲機としては射撃火力・射程に優れており、支援機の間合いでの戦闘を得意とする。 総論 支援機的な性能を有した中遠距離向き強襲機 よろけ拘束力が高く、ストッピングパワーも最低限有している。なにより瞬間火力と射程に優れており、ワンチャンスに大火力を送り込んだり、高い射撃戦・弾幕性能を有するなど、支援機的な射撃性能を有する。 強襲機として最低限の近距離性能も有しているため、総合すると操作感覚は汎用機に近い。ある程度、距離を選ばない戦闘が可能。 支援機的な弱みも持っており、強襲機としては近距離戦適性が低い。格闘火力が低いのはもちろん、足回りも防御性能(特に耐格闘)も低く、攻められると比較的に脆い上、距離を詰められると対応できないことが多い。 本機最大火力を有するミサイルだが、弾速から追撃が確定しにくく、使いにくい。ダウンなど比較的に長い拘束時間を必要とし、そうでないなら命中率を度外視した弾幕として使用することになる。 その射撃性能から支援機の活躍しやすいマップに適性が高く、無人都市や暗礁宙域などは得意。同時に支援機が苦手とするマップを苦手としており、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 他の強襲機のように接敵しなくても高い火力を示すことができるが、同時に支援機よりの独特な運用感覚や味方の理解を必要とするため、総合的に中級者向き。 主兵装詳細 バウ用ビーム・ライフル ヒート率管理式ビームライフル兵装。 非集束時ひるみ射撃。威力高め。よろけ値高め。ただし発射間隔からOH覚悟でも蓄積よろけは狙えない。 主に追撃用。シールド内メガ粒子砲への追撃に適している。 集束時よろけ射撃。コスト帯でも威力が飛びぬけて高く、射程が長く、しかも1発OHしない。 集束時間が長く、OH復帰時間も長め。ある程度慎重な運用が求められる。 主に始動用。これにシールド内メガ粒子砲追撃することでよろけ拘束が狙える。射程差には注意。 バウ用ビーム・サーベル ビームサーベル系格闘兵装。 モーションはΖガンダムと同一。 連撃補正は高いが、威力はそこそこかつ2連撃までなので強襲機では火力が低い部類になる。 ダウン追撃時は火力の高い射撃副兵装が多いのでそちらを交えたほうが良い。 副兵装詳細 翼部3連装ミサイルx2 残弾式実弾兵装。使用時に翼が展開し、その左右の翼に付属しているミサイルを撃つ。射撃時静止。 右翼から3発 → 左翼から3発という順序で発射される。 発射時は少し遅く、その後加速するタイプの飛び方。初速遅めとはいえダウン追撃には全弾ヒット可能な範疇。ひるみさえ起きないので味方の邪魔にもなりづらい。 よろけ値はそこそこあるので6発中3発当たれば蓄積よろけを取れる。 ロマン砲クラスのDPSを誇り、リロード時間も短いと回転率に優れる。だが上記のように弾速に難があるため、自前よろけへの追撃では安定したHITを望めない。主に不意打ちや弾幕、ダウン追撃に用いる。 腕部グレネード・ランチャー 残弾式実弾兵装。右腕から発射される。 ひるみ射撃。DPSが高く、蓄積よろけも4発中3発HITでとれる。 回転率や弾速に優れ、気軽に弾幕や追撃で使い易いが、短射程には注意。 シールド内メガ粒子砲 ヒート率管理式ビーム兵装。左手で構えた盾の中央付近から発射される。 3発同時発射なのでフルヒットすれば威力3倍。ヒート率は表記通り消費。フルヒット威力は高めの部類。 よろけ射撃。3本はほぼ同じ銃口位置のためカス当たりは少なく、1~2本分外してもよろける。 使用中は常に盾を構えた状態になるので盾受けしやすい。もちろん盾が壊れても使用可能。 本機の中でも特に使い易い即よろけ射撃であり、主兵装への追撃から近距離での始動と、本機の要となる武装。よろけ値が極端に低いのが玉に瑕。 メガ粒子砲付きシールド Lサイズ盾。上述にもある通り、シールド内メガ粒子砲使用時は構えるので他機よりは仕事させやすい。 壊れてもシールド破損姿勢制御のおかげでよろけずに済む。 壊れた場合は上と下の部分が欠けて、中央のメガ粒子砲部分は壊れないという器用な損壊の仕方になる。 運用 運用感覚は支援機に近く、基本的にバウ用ビーム・ライフル集束→シールド内メガ粒子砲→翼部3連装ミサイルx2or腕部グレネード・ランチャーで射撃戦を展開する。ミサイルは弾速から自前よろけへの追撃には命中率が安定しない。理想的にはダウン追撃などに用いる方がいいが、本機は接近戦を比較的に苦手としており、タイマンでもなければリスクが高いことを承知してほしい。 支援機的な強みを持つため射撃戦に強く、その射撃火力は汎用機にすら致命傷を与えるのに十分なものを持つ。そのため、支援機へのアンチスナイプをメインに、随伴支援機のように味方汎用機に同伴して活動するほうが機体性能を発揮しやすい。 同時に強襲機としては防御力と機動力に難のある攻撃力特化型であるため、対複数はもちろん、強襲機や格闘型汎用機に詰められても窮する支援機的な脆さを有する。運用する上では強襲機だという認識はある程度棄てる必要がある。同時に、味方にもある程度その特性の理解が必要。強襲機だからと敵ヘイトを稼いだり、敵陣をかく乱することを苦手とし、ある程度汎用機の援護なしでは真価が発揮できない欠点を理解・フォローしてもらう必要がある。 ある程度の近距離戦能力も有するが、それもタイマンが限界。ストッピングパワーは比較的に低い部類に入るので、リアクション軽減系スキルに比較的に弱く、そういった相手には持前の火力で押し切る必要がある。なので、対強襲機戦が意外と苦手。詰められたら救援要請を出しつつ逃げるに限る。 機体攻略法 射撃火力が支援機以上に高く、放置はかなり危険。特に狙撃的支援機は相性最悪であり、ちょっとでも近づかれようものならミサイルでゴリっとHPを削られてしまう。 汎用機であってもミサイルのフルヒットは致命傷に繋がりやすいため危険。特に敵汎用機と本機のコンビに単機で挑むのは大変にリスクが高い。 耐久性能は低く、足回りも弱い。集中砲火で比較的に簡単に落とせるうえ、強襲機としては近距離戦闘を苦手とするため、一気に距離を詰めると意外と御しやすい。特にマニューバーアーマーを有する機体は懐に入りやすい。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/10/01:新規追加抽選配給にて Lv2 & バウ用ビーム・ライフル Lv2 & バウ用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/02/11:抽選配給にて Lv3 & バウ用ビーム・ライフル Lv3 & バウ用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2022/05/05:抽選配給にて バウ用ビーム・ライフル Lv4追加DP交換窓口に Lv1-2 & バウ用ビーム・ライフル Lv2 & バウ用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/06/30:抽選配給にて Lv4 & バウ用ビーム・サーベル Lv4追加 2022/09/15:DP交換窓口に Lv3 & バウ用ビーム・ライフル Lv3 & バウ用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/07/27:性能調整機体HP上昇Lv4:21500 → 23000 ※Lv1-3は調整無し スピード上昇Lv3-4:130 → 135 ※Lv1-2は調整無し スキル「アサルトブースター」LV上昇Lv1-2機体:LV1 → LV2 Lv3-4機体:LV1 → LV3 スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv3-4機体:LV2 → LV3 ※Lv1-2は調整無し スキル「空中制御プログラム」LV2付与 スキル「シールド破損姿勢制御」LV1付与 スキル「スラスター出力強化」付与Lv3機体:無し → LV1 Lv4機体:無し → LV2 ※Lv1-2は調整無し スキル「反応速度向上プログラム」付与Lv3機体:無し → LV1 Lv4機体:無し → LV2 ※Lv1-2は調整無し バウ用ビーム・ライフル集束時ヒート率軽減100% → 95% ※非集束時は調整無し 翼部3連装ミサイルx2威力上昇Lv2:1050 → 1150 Lv3:1100 → 1300 Lv4:1150 → 1450 ※Lv1は調整無し 腕部グレネード・ランチャーリロード時間短縮10秒 → 8秒 シールド内メガ粒子砲威力上昇Lv2:787 → 800 Lv3:825 → 900 Lv4:862 → 1000 ※Lv1は調整無し リロード時間短縮22秒 → 15秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:176200 → 21200 Lv2:199300 → 22500 Lv3:238500 → 25100 2023/12/14:DP交換窓口に バウ用ビーム・ライフル Lv4追加 2024/02/08:DP交換窓口に Lv4 & バウ用ビーム・サーベル Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 サベの切り替え0.5秒になったらマジで環境機なんだけどな。逆に格闘が弱い分、バランス的にはちょうどいい立ち位置にいるんだけど - 名無しさん (2024-02-07 18 14 02) 現状でも十分環境だと思うけど… 550でこいつの並ぶのってジェシカとコンロイくらいじゃない? - 名無しさん (2024-02-07 19 49 43) 格闘マップなら百式やカニゲルも強いで。 - 名無しさん (2024-02-07 20 00 37) 550強襲は、ステルスありきのコンロイを除いてみんな一長一短ある感じで、全体的にみるとフラットな印象。これが一番マシ!とか、明確に抜きんでてる機体はいない感じがする。バウも強すぎず弱すぎずの神調整だと思うんだよね。ジェシカは即よろけが実質なかったり、中判定だったり、バルカンが弱かったり、空プロがなかったり、なにより瞬間火力の面でさすがに他機体にはちょっと劣るかな……。 - 名無しさん (2024-02-07 20 08 55) ライフル連射やチャー格使ったりで普通に瞬間火力高いぞ - 名無しさん (2024-02-07 20 16 17) そうだね。いまだに脳死で「ジェシカ最強!」って思ってる人も一定数いるだろうね。実際乗ると分かるけど550はおろか500でさえめちゃくちゃキツイよ……。 - 名無しさん (2024-02-07 20 24 09) ああごめん。試作2号機とかリガズィとか、明らかキツイ機体はいるか。バウと遜色なく戦えるのは百式、グラウあたりかな。クセはあるけどギャプラン、ゼーズール、ゼクアインも強いと思う。500の「これ使ってればいい(むしろこれしか出せない)」みたいな地獄環境じゃないから好き - 名無しさん (2024-02-07 20 19 42) 安定させるには射撃型と教えてくれる - 名無しさん (2024-02-07 01 26 38) バルカンないからねえ…ジェダキャ撃ち落としたいってなったらグレで何とかしなきゃいけないから… - 名無しさん (2024-02-05 22 56 51) こいつ難しいな。翼のミサイルが全然当たらんしBRのチャージが長過ぎて基本後手に回ってしまい思ったようにダメージを稼げない。どうしたものか - 名無しさん (2024-02-01 19 29 10) ミサイルは基本ダウン追撃用ですよ 動いてる敵狙うものじゃない - 名無しさん (2024-02-05 20 20 02) 上手く使えてるかわからんけど、フルチャ盾ビグレで回してたら10万くらいはいった - 名無しさん (2024-02-05 21 48 51) この機体はダウン狙い以外は基本射撃。無理して近づかなくても支援に手痛いダメージを与えられるのが強み。ミサイルはダウン追撃とか吞気にスコープ覗いてる支援へのカウンターに使う。怯みすらないから味方の追撃にも積極的に使える。あとノンチャは地味によろけ値50%だからノンチャ→グレも射程が近いこともあって選択肢としてアリ。 - 名無しさん (2024-02-06 08 57 26) あと、実弾は比較的リロード早いけどビーム系はどっちもOH復帰遅いからビームは焼かないように気を付けないといけない。 - 名無しさん (2024-02-06 09 05 41) 無理に支援に突っ込まなくていいので、強襲乗るの下手な自分でも扱える - 名無しさん (2024-01-30 20 43 08) 射撃特化バウくんつおーい - 名無しさん (2024-01-20 15 04 50) なんで辰年のお年玉にこの機体を配ってくれないんだろうねここの運営w - 名無しさん (2024-01-13 18 39 50) 700コスでLv4ミサイルを全弾支援機にブチ込むのが最高に気持ちええんじゃ。ただしピーマン、テメーのバインダーは許さねぇ。 - 名無しさん (2024-01-13 10 25 01) カスパで耐格闘は盛ってます?射撃メインだと要りませんかね - 名無しさん (2024-01-10 17 36 34) 盛る必要は無いけど中スロがいい感じに余ってるから耐格3は盛ってますかね - 名無しさん (2024-01-10 18 31 06) 近スロどっちにしろ余るし素の耐格も低いし4か5は突っ込んどいた方が無難かと。 - 名無しさん (2024-01-10 18 34 05) 脚部、複合フレA、噴射3、新フレ2、射補4・2、あと適当って感じでやってます。550は実弾ビーム入り混じるからHP伸ばして、後は位置取りのために脚部とスラを盛ってます。 - 名無しさん (2024-01-10 20 55 12) まずバウは格好良いわ。フルチャが焼かなくなったのいいね。 - 名無しさん (2024-01-10 17 27 00) フルチャの火力やばいしミサイルの火力もやばいし盾ビーが即よろけなのにCTイカレてるとやりすぎだろと思ったけどコンロイジェガンいるコストだからまあいいか - 名無しさん (2023-12-12 16 36 22) レート墜落で乗り回してて、なんか被撃墜多いなーって思ってたけど、そもそもこいつ単独行動に向いてないのかな?いつもの強襲機のノリでガンガン前線押し上げようとしたけど、汎用に随伴した方がいいのかも - 名無しさん (2023-12-11 08 39 41) 単独行動は別に良いけど、ゴリ押し出来る機体じゃ無いから被撃墜多くても3,出来れば2の丁寧な立ち回りが大事よ - 名無しさん (2023-12-11 12 14 16) 普通に距離取ってフルチャ盾ビ腕グレで削ってけば良いかと。 - 名無しさん (2023-12-11 13 07 41) 強襲属性を持った随伴支援機って感覚で扱ったほうがいいと思う。 - 名無しさん (2023-12-11 21 06 46) 並の汎用よりは高性能だけど、格闘でヒャッハー出来る性能では無いです。割と丁寧に射撃で火力を出していく機体。 - 名無しさん (2024-01-10 18 12 32) はーバウつっよ。やっぱシンプルが1番だわ。550のジャダキャと600支援はコイツでわからせるに限る - 名無しさん (2023-12-02 13 59 46) DP LV1:21200 LV2:22500 LV2:25100 - 名無しさん (2023-12-02 03 57 19) DP LV1:21200 LV2:22500 LV3:25100 でした - 名無しさん (2023-12-02 04 14 28) やっぱ600強襲はこいつが一番安定するな、射撃で火力が出せるのもそうだが600支援が当たり前のようにダメコン持ってる奴ばっかりだから使い勝手のいい2種即よろけが環境にもマッチしてる印象、火力も十分だし - 名無しさん (2023-11-09 10 55 06) こいつマジで最高。行けない場所無い。敵に一方的に撃たれる痛さと怖さを教えて差し上げることが出来る。 - 名無しさん (2023-11-09 10 39 34) 忘れてたけどバウビー高蓄積だったんだ。通りでよく止まるわけだ - 名無しさん (2023-10-24 00 09 33) ようやくsteamの方アプデされたから乗ってみたけど、皆が言う通り別物クラスの快適さだな。フルチャBRがたった5%残ってくれるだけでこんなに回転率変わるとは。空プロもついてわざわざドッスン着地狙わないでよくなったのもグッド。 - 名無しさん (2023-09-30 09 24 57) 実質リロード半減+ノンチャも撃てるってのは大きいね。 - 名無しさん (2023-10-05 04 04 48) 最近550の汎用が射撃にお熱なことが多いんで、そういう時でも仕事できるこいつはますます評価高いわ。強化後30戦乗って与ダメ平均12万は越えてる。もう - 名無しさん (2023-09-18 05 24 26) 射撃だけで出せる火力が高いから、常に火力吐き続けられて与ダメ凄いことになるよね。コメントの流れ的になんかそこまで注目されてる感無いけど、かなり遠いレンジから支援のHP半分飛ばすコンボ出来るのはかなりやってる寄りだと思う - 名無しさん (2023-09-18 09 55 35) 近距離のジェガン(CH)中距離のバウ、変形のギャプラン、他格闘がダメージソースの機体と550強襲は他コストより大分マシだと感じる 今の550汎用の環境機が軒並み射撃寄りが多いから無理に近付けない状況など有利。対支援もほぼアドヘイしか見かけないから盾回避も慣れてきた。 - 名無しさん (2023-09-22 13 07 22) 砂2に最適ということがわかった すこし離れたところから翼ミサゴリゴリあたる - 名無しさん (2023-09-03 11 50 37) そもそも砂2は400開始なんだから勝てて当たり前か・・・ - 名無しさん (2023-09-03 11 54 21) しかし高コスト砂Ⅱがしんどい強襲は多い気がする。 - 名無しさん (2023-09-18 11 51 51) オバチュ射撃持ちで400よりやばいだろ - 名無しさん (2023-09-22 12 07 39) 砂Ⅱはオバチュ等々の影響で高コストの方が強い思いまする。でも砂Ⅱって先に強襲の足折って安全を確保してから他の足を折りに行くから近接強襲機が相手するのは結構辛いんだよね。近づかなくても仕事できるバウはその点優秀だと思う。高コストは今時火力も耐久も盛れるしどこスタートかはあてにならんよ - 名無しさん (2023-11-03 16 21 39) 腰の横のはなんや - 名無しさん (2023-08-27 16 01 49) 収束リング積んだほうがいいのかな - 名無しさん (2023-08-25 13 50 21) 無くても普通に動けると思うよ、バウビー初動軸で暇な時は溜めとくぐらいでいいし咄嗟の時は盾ビを焼いてしまうのも十分択だと思う - 名無しさん (2023-08-25 15 21 34) 要らないねー - 名無しさん (2023-08-25 17 18 39) 平均与ダメがヤバイくらい高いんだが。 - 名無しさん (2023-08-24 20 58 34) フルチャ焼かなくなったことで拘束力とコンボの択も火力も格段に上がったしね。空プロもついて弱点は耐格が低いくらいの優等生に返り咲いた - 名無しさん (2023-08-27 01 36 37) あの地獄の600でも、こいつのLv2だったらちゃんと仕事できるのか! 乗るわ!! - 名無しさん (2023-08-23 10 53 47) 必要なスキルも手数も案外揃ってるし射撃強襲は貴重だからねぇ… - 名無しさん (2023-08-23 13 46 54) ダメコン持ちで即よろけで攻めたい支援機が多いからな。 むしろアドヘイと零式ARがいる550よりも相性良いかも - 名無しさん (2023-08-25 00 04 40) 割と真面目に今600で強襲乗るなら一番安定するんでないかな、Sガンとかウェルテクスとかに強化入ってどうなるかはわからんが即よろけ多め且つ火力十分で安定感はそこら辺よりずっと上だと思われる - 名無しさん (2023-08-25 02 32 32) ポジション取りを考えて運用すると素晴らしい戦果を発揮する。ポジション取りの練習になるいい機体。 - 名無しさん (2023-08-18 14 06 56) いやぁ~、弱いバウって出撃回数少ないんだろうなw動きでわかる - 名無しさん (2023-08-16 15 44 01) 格闘で飯食っていけるほど性能良くはないけど、強連撃だったら強判定だったり、わりと格闘も優秀なの結構偉いよね - 名無しさん (2023-08-16 10 40 15) Lv4はアッシマーみたいにバリバリ環境って程では無いけど、全レベル強い機体になったと思う。安定感が素晴らしいわやっぱり - 名無しさん (2023-08-11 23 36 03) 全て揃っていてかつバランス壊すほどではない強襲っていうのは意外と少ないよなぁ、似た機体だと宇宙鹿とggヤクトくらいか - 名無しさん (2023-08-14 21 14 05) lv4にオバチュ射プロモリモリで垂れ流すの楽しい サザビーとかムーンの足問答無用で破壊するの最高 - 名無しさん (2023-08-11 20 36 07) Steamから始めた勢なんだけど最近のイベで手に入れたわ。改めて見るとカッコ良いなこの機体。変形後の見た目も好きだから性能微妙でも空中で叩き落とされたら合体してから落ちるとか変な仕様でもいいから可変機能実装してくれないかなぁ。 - 名無しさん (2023-08-09 21 13 30) プログラマーが頑張ってどっちかだけ落とされると変形解除不可にしてくれるよ - 名無しさん (2023-08-13 07 19 56) スラ切れたら墜落爆散やんけ・・ - 名無しさん (2023-08-14 20 35 49) あんな小さい羽ミサイルで大型ミサイル並の勢いでHP削れて行くの凄い - 名無しさん (2023-08-09 11 27 58) あとはプロスタみたいにミサイル誘導が付けばぶっ壊れ機体の仲間入りに! - 名無しさん (2023-08-09 11 39 57) 切り替え3秒になるならあり得るかもな - 名無しさん (2023-08-09 21 17 37) 過去の最強機体、バウは完全復活したなぁ。あの時代でこんな武装てんこ盛りで優遇されてて、でも時代と共に少しずつ衰退して行ったのを鑑みると、当時使いまくってた人間からしたら感慨深いものがある。。。とか思うわけ無いだろバウ最高だぜひゃっほーい! 真面目な話、650まで通用する多分 - 名無しさん (2023-08-09 10 53 56) Steam版のイベントで入手できたけどアプデ履歴的にSteamで使うなら暫く寝かせといた方が良さげですかね? - 名無しさん (2023-08-08 22 04 12) 全然ダメダメって訳でもないしクイックとかで慣れておくのもアリかと - 名無しさん (2023-08-09 09 42 14) 700コストの羽ミサは実質チャー格だな 味方がダウンさせた追撃に遠距離から撃ち込めるチャー格って考えると凄く感じる - 名無しさん (2023-08-04 22 04 29) 味方がダウンさせた汎用に射撃盛りバウでミサイル追撃してたら与ダメ20万出てて草 - 名無しさん (2023-08-03 18 12 12) 汎用やばすぎて支援にフルチャしか撃てねえってなることは多いけど600でまともに息できる強襲ができた感じする - 名無しさん (2023-08-02 20 58 52) PC開始勢だけど射撃強襲は格闘と違って突っ込まなくてもある程度仕事できるのがいいね 強襲乗るの怖かったけど案外やれるもんだ - 名無しさん (2023-08-02 01 58 46) フルチャ盾ビー下格ミサイルからすぐチャージしても全部回復してるからリズム良く攻撃できると凄い火力出るな - 名無しさん (2023-07-30 23 04 10) 今しがた初めて使ったけど、ミサイルのダメージえげつないなw - 名無しさん (2023-07-30 17 58 52) うまくあてればチャー格なみのダメがだせるからなぁ、足もバキバキにおれるし - 名無しさん (2023-07-30 19 14 36) 着キャンできるかどうかでだいぶ評価変わると思う - 名無しさん (2023-07-30 13 43 13) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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- バウ(Bawoo) コスト:280 耐久力:450 盾:○ 変形:特殊 サイズ:M DP:グレミー・トト 型式:AMX-107 ブースト速度:C(変形時:C+) ブースト持続:C(変形時:B+) ・MA形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 4 90 誘導が弱いため、扱いづらい。 特殊射撃 2連装ミサイル 4 70(2Hit119) 高誘導のミサイル。牽制に向く。 変形格闘 バウ・ナッター突撃 - 110 バウ・ナッターを射出し、体当たりさせる。 ・MS形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 4 90 弾数がかなり少ない。 サブ射撃 メガ粒子砲 2 110 出が非常に早いビーム。リロードが長い。 特殊射撃 2連装ミサイル 4 70(2Hit119) 高誘導のミサイルを山なりに射出。硬直大。 通常格闘 ビームサーベル - 189 3段格闘。無難な性能。 前格闘 龍飛キック - 100 飛び蹴り。飛距離は短いが発生に優れ、カウンターに向く。 横格闘 2連蹴り - 153 平凡な性能。多少カットされづらい。 特殊格闘 バウ・ナッター突撃 - 130 その場で変形しつつバウ・ナッターを射出。出が早い。 【更新履歴】 08/09/26 変形格闘、特殊格闘の説明に加筆修正。 全体的に 低コスト帯での変形機。上半身と下半身で分離して変形するという、かなり特徴的な変形をする。 ブースト持続はまあまあだが、機動力や旋回能力がかなり低く、高機動戦闘にはあまり向いていないのが残念。 加えてMS時に変形する時の隙がかなり長いため、MA時の使い勝手は今ひとつというところ。 MS時は打って変わって中々扱いやすい。武装も豊富で、格闘の性能も悪くない。 強みという点は見当たらないものの、そこそこの牽制能力や格闘能力を持つ、無難な機体となっている。 基本戦術 コスト280帯で唯一変形できる機体なので、MAに変形して飛び回りたい所だが、 迂闊に変形するとその着地を簡単に狙われてしまうので注意。それ程着地時(MS変形時)の隙が酷い。 幸いバウ・ナッターには当たり判定がないため、MA時の当たり判定は小さくなる事が利点か。 MA時の特殊射撃は直線で飛んでいく上に誘導性が高いため、牽制として優秀。 暇があったら遠距離からばら撒いておこう。 MS時も武装は豊富だが、BRの弾数が非常に少ない点に注意。 全体的な性能を見ると、無難に落ち着いている変形機というトコロ。 クセもないため、万能機が使えれば問題なく扱えるだろう。 武装 ・MA形態 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:90][弾数:4][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2] 多少クセのある射撃。誘導が弱く、かといって微妙に誘導があるために曲げ撃ちも難しい。 弾も少ないので、直線の相手を狙う以外にはあまり使う必要はない。 《特殊射撃》 2連装ミサイル [威力:70(2Hitで119)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%(2Hitで25%)][ダウン値:2] 高誘導のミサイルを2発発射する。ダウン属性。 誘導性がかなり高く、中~遠距離からの牽制としてかなり強い。 また、変形中のため隙が全くないのも利点。リロードは遅めだが、適当にばら撒いていこう。 全弾打ち切りでリロード。 《変形格闘》 バウ・ナッター突撃 下半身にあたるバウ・ナッターを相手目掛けて突進させる。Hitしても爆発せずに戻ってくるので安心。 ジャスティスのリフターの劣化版のような感じで、入力すると一定距離を直進する。ダウン属性。 かなり射程が長そうに見えるが、実は射程が狭く(3.5ステップ分程度)、 ブースト切れ直前に出そうとすると、敵に当たる寸前だろうとブーストが切れた瞬間に、 強制的に戻ってきてしまう変な特徴を持つ。 射出する時の硬直が結構大きく、威力も低いため無理して使う格闘ではない。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 110 110 - - 3 40% 40% ダウン ・MS形態 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:90][弾数:4][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2] 弾数が4発と、かなり心許ないビームライフル。 リロードが早いわけでもなく、射角も狭い。メイン射撃としては使いづらい部類に入る。 《サブ射撃》メガ粒子砲 [威力:110][弾数:2][リロード:7秒][補正:50%][ダウン値:3] シールドよりメガ粒子砲を発射する。ダウン属性。 MS時のバウの構えがシールドを既に構えた状態のため、出が非常に早い特徴を持つ。 相手の格闘に対するカウンターとして使えることも。 誘導性も結構高いため、遠距離からの牽制としても多少使える。 ただし射出後の隙は結構大きく、リロードも遅い点に注意。 《特殊射撃》2連装ミサイル [威力:70(2Hitで119)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%(2Hitで25%)][ダウン値:2] その場で構えをとり、2発のミサイルを山なりに発射する。 高誘導なのは相変わらずだが、射出後の硬直がかなり大きく、山なりに飛ぶために近距離の相手に当てられない。 こちらで使うぐらいならMA形態で使った方が良い。 全弾打ち切りでリロード。 《N格闘》 袈裟斬り>切り上げ>踏み込んで蹴り 袈裟に斬り、下から上に切り上げた後、1歩踏み込んで胴に真っ直ぐ蹴りを放つ。 誘導、威力、突進速度、動作時間、どれをとっても平均的。良くもなければ悪くもない。 判定は多少弱いものの、クセがない分扱いやすい。 ただし3段目が1歩踏み込むという性質上、壁際でN格を決めてしまうと、 軸ずれが発生する事がある点にだけ注意しよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 102 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 88 40 138 - 1 92% 96% よろけ ┗3段目 189 110 203 - 1 28% 30% ダウン 《前格闘》 飛び蹴り その名の通りとび蹴りを放つ。 攻撃範囲に入る判定が出現するまでは判定が弱いのが問題だが、出てしまえば強い。 突進力と発生に優れているため、格闘に対するカウンターに良い。 誘導が多少甘く、射程も短く外した際の硬直も長めなので、あまり攻めに使う格闘ではない。 あくまで護身用に使う程度の格闘と認識しよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 100 100 122 - 1 40% 40% ダウン 《横格闘》 袈裟斬り>2連蹴り 袈裟に斬り、少し溜めた後に飛び上がりつつ2連発の蹴りをぶち込み、相手を吹き飛ばす。 これまた及第点の性能で、良いところも無ければ悪いところも見当たらない。 2段目以降が飛び上がりながらの蹴りで、尚且つ直ぐに蹴り付けるため、動作が速く、カットされづらい。 反面、他の格闘に比べて動作が長めだが、どちらも誤差範囲内だろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 40 40 92 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 103 65 145 - 1 77% 80% ダウン ┗3段目 153 65 174 - 1 39% 50% ダウン 《特殊格闘》 バウ・ナッター突撃 その場で分離変形しつつ、バウ・ナッターを突撃させる。 上半身であるバウ・アタッカーが上空に飛び上がり、 空中で1回転してる間に下半身のバウ・ナッターを突撃させるため、 着地を取られそうな時に使うと回避しつつ攻撃を加える事が可能。 最大射程は3.5ステップ程度で、相手との距離があるほど硬直が増える点に注意。 MA時の変形格闘と違い、ブーストゲージがあろうと下半身が戻ってくるまでは動けない。 そのときは隙だらけなため、使いどころは考えよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 130 130 - - 2 40% 40% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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Wikiについて wikiって何? 誰でも編集可能なHPです。 基本的に何でも編集していいですが、micromに関係ないことをするのはだめです。 編集方法 ページ上部の[編集]をクリックして出てきた欄の[このページを編集]をクリックして訂正したいことを書き込み、ページを保存を押してください。 守るべきマナー wikiはたくさんの人が利用する物ですから、人が見て不快になる事を書き込んだりするのはやめましょう。 又、荒らしなども編集が面倒なのでやめてください。 守れない方は帰ってください。 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 このバウの機動性があれば、貴様らなど敵ではない! 型式番号AMX-107。公国時代までを含め、ジオン唯一の分離可変MS。 アクシズはグリプス戦役末期頃から可変MSとしてガザCを戦場に投入していたが、元が作業用MSだった為性能的にエゥーゴやティターンズに対して不利を強いられていた。その為アクシズも本格的な第3世代MSの開発に着手、バウが開発された。『Z計画』の技術者が開発の主導者ともあって所々Zガンダムに似ている部分が 最大の特徴として機体を上下2つに分離させ飛行形態に変形、運用が可能な事。当初は遠隔操作の案も考えられていたが、機体制御に複数のパイロットが必要+ミノフスキー粒子(*1)の散布下での制御が困難といった問題が浮き彫りになった。 しかしグレミーの指示の元、下半身を弾頭と誘導装置を組み込み大型ミサイルに変更、紆余曲折を経て本機は元のコンセプト通りの機体として完成した。 ガンダム無双2より継続して参戦。若干遅くなったが、相変わらず発生の早いN攻撃と攻撃範囲に不安が残るC攻撃を持つ。可変機という設定は活かされなかった・・・全体的には対エース用の性能。N攻撃・D攻撃共に手足での攻撃が多い為、範囲が狭く雑魚殲滅は苦手。また全体的にリーチが短く、終始リーチ面で不利を強いられる。 ただしC4は射程・範囲共に優秀でこれをメインに振っていく事が自然と多くなる。スナイプ・インパルス装備で一気に化けるので主力に。 JSPが少々地味だが地上SPは攻撃範囲・威力共になかなか。ただし3段構えの攻撃の為発生がやや遅いのが残念だが・・・ 前述の通り手足での攻撃が多く、高難易度だとよりリーチの影響は大きくなるが、バーストタイプ「試作機の根性」によりある程度耐えうる事もできる。バースト中に限りスーパーアーマーなので普段は当てづらいN攻撃も少しは楽になる。(*2) ただし耐久力がかなり脆く、MOBILITY、もしくはTHRUSTERどちらかを1つ捨てて強化プランの枠をARMORに2つ持っていくのが望ましい。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット グレミー・トト EQUIPMENTS ビームサーベル N4,D5 ビームライフル C1,JSP,CS メガ粒子砲 C4,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 144 2 SHOT 132 1 DEFENSE 141 2 ARMOR 3350 2 MOBILITY 230 2 THRUSTER 385 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 試作機の根性 防御力が上昇し、怯まなくなる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 盾殴り 格闘 前方 盾で殴りつける。発生はかなり早いが範囲は狭い N2 ミドルキック 右足でミドルキック。発生・範囲共に同様 N3 ライフル殴り ビームライフルで殴りつける。発生・範囲共ry N4 ビームサーベル リーチはあるが発生は遅め チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 至って普通のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能。余談だが設定ではアサルトライフルモードにも切り替え可能 C2 盾殴り 格闘 前方短範囲 斜め上に向かって裏拳のように殴りつける。かなり範囲が狭く、C3以上に使いにくい。ここからBDで空中コンボに移行出来る C3 回し蹴り 一回転しつつ回し蹴り。ガード崩し性能付き。C2同様非常に攻撃範囲が狭いがそれでもC2よりは攻撃範囲が広く、また発生も比較的早いのでC2よりは使い道がある C4 シールドメガ粒子砲 射撃 前方長射程 シールド内蔵のメガ粒子砲を3発発射。射程も長く攻撃範囲もそれなりにある為、本機の主力。拡散するように発射する為インパルスとの相性も良く、MAにも有効打を与えることが出来る。ただし発生ややが遅いので発射前に潰されやすい チャージショット CS ライフル メガ粒子砲 射撃 前方 ビームライフルとメガ粒子砲を同時に発射。攻撃範囲は広め SP攻撃 SP バウ・ナッター突進 格闘→射撃 前方中範囲 僅かに突進→サマーソルトで下半身を射出→少し進んで爆発。合計3回攻撃判定が入るので実質的な発生は遅め。爆発の範囲・威力はそれなりにあり、途中で軸あわせも出来るので使いやすい。その性質上フィールド制圧用。エース相手にも使えない事はないが、ノックダウンが無いと爆発までに避けられてしまう事もあるのでやや確実性に欠ける。確実に当てたい場合は爆発のみを当てるようにすると良い JSP ビームライフル連射→ 射撃 前方長射程中距離突進型 ビームライフルを連射しつつ前進し最後にもう一発。威力は低めで旋回性能も良くはないが、受身を取られず最後までフルヒットしやすいので対エースに限ればこちらの方が安定性は上。レベルアップで前半の連射時間延長 ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 発生は並。範囲は狭い D2 D3 D4 D5 ビームサーベル こちらは発生が比較的早い。リーチも当然長い DC メガ粒子砲 射撃 前方長射程 シールド内蔵のメガ粒子砲発射。シンプルな性能だが射程が長いので使いやすい 登録タグ カンスト不可能 グレミー・トト バウ 機動戦士ガンダムZZ 試作機の根性
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